AbraCalc

Normalize Hex - RGB Dönüştürücü

WebGL, GLSL shader'ları ve 3D grafiklerde kullanmak üzere bir hex rengi normalize edilmiş RGB kayan noktalı değerlere (0.0–1.0) dönüştürün.

Bu aracı sitenize ekleyin
Bu aracı kaynak gösterin

APA

AbraCalc. (2026). Normalize Hex - RGB Dönüştürücü [Online calculator]. Retrieved from https://abracalc.com/tr/hex-normalize-rgb-donusturucu/

BibTeX

@misc{abracalc-hex-normalize-rgb-donusturucu, author = {AbraCalc}, title = {Normalize Hex - RGB Dönüştürücü}, year = {2026}, howpublished = {\url{https://abracalc.com/tr/hex-normalize-rgb-donusturucu/}} }

Bu araç sorunuza cevap verdi mi?

Bu araç nasıl kullanılır

  1. Bir hex renk girin (örn. #3a86ff).
  2. Her kanal, [0.0, 1.0] aralığında bir kayan nokta üretmek için 255'e bölünür.
  3. vec3() çıktısını doğrudan GLSL shader kodunuza yapıştırın.

WebGL, GLSL shader'ları ve birçok 3D API, RGB'yi [0, 1] aralığında kayan nokta olarak bekler. Bir hex renk girin ve normalize edilmiş vec3 temsilini anında alın.

Formül

Given a hex color #RRGGBB, each normalized float channel is:

Rn = parseInt(RR, 16) / 255

Gn = parseInt(GG, 16) / 255

Bn = parseInt(BB, 16) / 255

Each result is rounded to 4 decimal places. The GLSL vec3 form is: vec3(Rn, Gn, Bn).

Sık sorulan sorular

WebGL neden 0–1 aralığını kullanır?
OpenGL ve WebGL genelinde normalize edilmiş cihaz koordinatlarında çalışır. Renk bileşenleri için 0–1 kullanmak bu tasarımla tutarlıdır ve tam sayı taşmasını önler.
GLSL vec3 nedir?
Bir GLSL vec3, üç bileşenli kayan noktalı bir vektördür. Shader'larda, vec3(r,g,b) bir RGB rengini temsil eder.

Kaynaklar ve referanslar